世界で最も大きなゲーム市場はスマモゲーム市場。
スマモ市場とは、「ガチャの課金」というビジネスモデルによって利益をだしている。
その市場が2023年には23兆円になるといわれています。
2022年はまだわからないため、2021年のデータを元にIT企業を支える、スマホゲーム動向ついて解説していきます。
世界のスマホゲーム市場規模
新型コロナウィルスによって、お家時間を増えたことによって市場が一気に伸長しました。
その中でも、アジア圏を中心に高い伸長を成し遂げています。
その数字について、下記の内容です。
・日本、韓国、中国、台湾、香港 4.8兆円
・アメリカ、カナダ 2.5兆円
・イギリス、ドイツ、フランス 1.3兆円
・アフリカ、オーストラリア、中東、南米1兆円
世界規模は、約9兆円です。
国内のアプリ売上ランキングを紹介!
1位 | ウマ娘 プリティダービー | 1290億円 |
2位 | Fate/Grand Order | 910億円 |
3位 | モンスターストライク | 730億円 |
4位 | パズル&ドラゴンズ | 520億円 |
5位 | プロ野球スピリッツA | 450億円 |
6位 | ドランゴンクエストウォーク | 400億円 |
7位 | 原神 | 390億円 |
8位 | Pokémon Go | 380億円 |
9位 | ドラゴンボールZ ドッカンバトル | 260億円 |
10位 | 放置少女 ~百花繚乱~ | 260億円 |
「ウマ娘 プリティダービー」は2位に圧倒的な差をつけて首位。
その中で、7位の「原神」はツイート数がこの中でもトップという結果があります。
アカウント数だけでゆうとウマ娘と比べるとおよそ倍です。
しかしながら、アカウント数だけ増えても課金をしてもらわなければセールスにつながらない
ので、ランキングは7位になっています。
スマホゲームの利用率について
巣ごもりの生活が多くなって、その状況と比例してスマホゲームの利用率が上昇。
約3人に一人はスマホゲームで遊んでいます。
世代別で見ると、下記の内容です。
10代 | 59% |
20代 | 47% |
30代 | 44% |
40代 | 40% |
50代 | 28% |
60代以上 | 23% |
10~20代は全体の半分以上を占めていて、時間でいうと、平均では一日2時間、昨年は1.5時間。
週でいうと、1週間あたり約6時間です。
ゲーム会社の動向について
コロナウィルスの流行し始めた、2019年からどんどんと上昇して2022年には最大規模に。
ゲームに関連する主要企業のほとんどがプラスの実績になりました。
ゲーム業界に与えた影響について、下記の内容です。
・外出自粛によるゲームの消費増加
・ゲーム実況動画の視聴率が増加
・ゲーム空間上でのコミュニケーションの増加
この3つの影響でゲーム会社は、コロナ前より30%以上市場規模を拡大しています。
そのため、ゲーム会社もいろいろと変革をおこして、次々と新しい試みを発表しています。
その内容は、下記の内容です。
・次世代ゲーム機の登場
・eスポーツ市場の成長
・クラウドゲームの市場拡大
・サブスクリプション型ゲームの登場
・VRゲーム
これからのゲーム業界の課題について
課題については、下記の内容です。
少子化の対策
ゲームをする世代は若者が多いため、国内だけではなく、比較的若い世代が多い海外の人たちにアプローチすること。
海外マーケットでのシェア獲得
日本のゲームは海外にも人気ですが、好み、趣味の違いから海外での輸出に関してはかなり苦戦しています。
これから海外の好みを理解し、取り入れて、その上日本人と海外の人たちにも好まれる作品をつくること。
ゲーム対する社会の風潮
課金にすることに罪悪感や嫌悪感を抱く人もいるので、作品を作る上で、いかに課金を最小限に抑えてゲームを長く楽しめると考えてつくること。
業界のジェンダーレス
ゲームは男性目線で作られていることが多く、女性でも楽しめる、両方が満足できる作品をつくること。
コロナ時代への対応
コロナによって、ゲーム業界のクリエイターの生産性があがりました。
しかしながら、濃厚なコミュニケーションが減ってしまい、開発現場では判断のスピードがリモートではどうしても落ちてしまうことがあります。
リモートでも、意思決定や判断のスピードをあげていくにはどうすればいいのか考えていくこと。
この5点がこれからの課題になり、これからの時代に合わせて作品を作るには重要な要素になります。
まとめ
スマホ業界はコロナウィルス流行したことによって、お家時間が増えたため、世界最大の業界となりそうです。
これからどのような展開が待っているのかとても楽しみです!